Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, puedes transformar tu cuerpo en pura energía vital, con la apariencia de un elemental de fuego de tonos dorados y blancos. En esta forma obtienes el subtipo elemental y emites una luz cálida y acogedora que incrementa el nivel de luz en un paso en un radio de 10 pies (3 m), hasta luz normal. Cualquier criatura muerta viviente que te golpea con su cuerpo o con un arma empuñada te causa daño normal, pero al mismo tiempo el atacante sufre 1d6 pg de daño por energía positiva +1 pg por nivel de oráculo. Las criaturas que empuñan armas cuerpo a cuerpo con alcance no resultan afectadas por este daño si te atacan. Si llevas a cabo una presa o un ataque contra una criatura muerta viviente usando impacto sin arma o armas naturales, puedes causar este daño en lugar del daño normal del ataque. Una vez por asalto, si atraviesas la casilla de una criatura viva aliada o el aliado atraviesa tu casilla, se cura 1d6 pg +1 por nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud para curarte a ti mismo como acción de movimiento. Tú decides si curas o no a una criatura cuando atraviesa tu espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una acción gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energía durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo.
A nivel 20, el poder elemental recorre tu cuerpo, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, y al daño procedente de tu tipo de energía.
Tras alcanzar el 15° nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.
A nivel 17, un monje ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica a causa de la edad, y no puede ser envejecido mágicamente. Sin embargo, todos los penalizadores que ya haya sufrido, siguen apilándose. Los bonificadores por edad todavía se aplican, y el monje sigue muriendo de viejo cuando llega su hora.
A nivel 19, un monje obtiene la aptitud de adoptar un estado etéreo durante 1 minuto, como se utilizara el conjuro Etereidad. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki, que sólo afecta al monje, y que no puede ser utilizada para convertir en etéreas a otras criaturas.
A 3° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego con una acción estándar. En este caso se considera que tiene competencia con el arma de fuego como si fuera de cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual al bonificador por mejora del arma de fuego. El daño que inflige el culatazo es contundente, y se determina según el tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si las empuñan criaturas Pequeñas) y las que son a dos manos infligen 1d10 puntos de daño (1d8 si las empuñan criaturas Pequeñas). Sea cual sea el tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico para este ataque es de 20/x2. Si el ataque acierta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobras de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas.
Un brujo puede mitigar las heridas de los que toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura ha sido afectada por el maleficio de curación, no puede volver a afectarle durante 24 horas. A 5° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas moderadas.
El inquisidor está rodeado de una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hará que el inquisidor se cure 1 pg de daño cada asalto mientras siga vivo y el juicio perdure. La cantidad de curación se incrementa en 1 pg por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
El alquimista obtiene la capacidad de curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud.
Recurriendo a extraños poderes, el toque del brujo puede reparar incluso las heridas más terribles aquellos a quienes toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas graves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación mayor, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas. A 15° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas críticas.
La carne del alquimista responde al daño con velocidad cegadora; obtiene curación rápida 5.
El cuerpo del eidolón obtiene la capacidad de curar las heridas muy rápidamente, concediéndole curación rápida 1. Se cura 1 pg de daño cada asalto, igual que con curación natural. La curación rápida no restablece los pg perdidos a causa de la inanición, la sed o la asfixia ni permite a un eidolón que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo (ni reensamblar partes del cuerpo perdidas). La curación rápida continúa funcionando mientras el eidolón sigue vivo y no funciona cuando el eidolón no se encuentra en el mismo Plano que su convocador. Esta curación puede ser incrementada en 1 por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.
Siempre que lanzas un conjuro que cura al objetivo el daño en pg, no provocas ataques de oportunidad a causa del lanzamiento.
Siempre que lanzas un conjuro de curar, el número máximo de pg curados se basa en tu nivel de oráculo, no en el límite fijado en el conjuro. Por ejemplo, un oráculo de vida de 11° nivel con esta revelación puede lanzar Curar heridas leves para curar 1d8+11 pg en lugar del máximo normal de 1d8+5.
Un brujo puede usar este maleficio para colocar una custodia sobre una criatura. La criatura custodiada obtiene un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a las tiradas de salvación. Esta custodia dura hasta que la criatura custodiada es golpeada o falla una tirada de salvación. Un brujo sabe cuándo una criatura custodiada deja de estarlo y sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, la anterior finaliza inmediatamente. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. A 8° y 16° nivel, el bonificador proporcionado por esta custodia aumenta en +1.
A 8° nivel puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que evita la muerte durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Las criaturas vivas de este área son inmunes a todos los efectos de muerte, consunción de energía, y efectos que causan niveles negativos. La custodia no elimina los niveles negativos que una criatura haya sufrido, pero estos no tienen efecto alguno mientras la criatura se encuentre en el área custodiada.
Como acción estándar, puedes crear un campo de 10 pies (3 m) de radio de magia protectora centrada en ti, que dura tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en este área (incluido tú) obtienen un bonificador +1 por desvío a su CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posee. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Uno de los ataques naturales del eidolón es particularmente letal. Selecciona una forma de ataque natural e incrementa el tipo de dado del daño en un paso. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.
Tu velocidad base se incrementa en 10 pies (3 m). A 5° nivel obtienes Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel obtienes Pasos acrobáticos como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes. Los oráculos con la maldición de oráculo Cojo no pueden seleccionar esta revelación.
Descripción de las Razas |
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