Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 13° nivel, el tetori puede negar un efecto de polimorfía de toque con una prueba de Sabiduría, añadiendo un bonificador igual a su nivel de monje, contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto (o DG de la criatura para los efectos de polimorfía sobrenaturales). Esto es una acción estándar que requiere 2 puntos de la reserva de ki del tetori, o una acción inmediata si una criatura a la que el tetori está apresando intenta usar un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.
Con este truco, el ninja puede evitar que una criatura use su reserva de ki. Siempre que el ninja inflija daño de ataque furtivo, el objetivo deberá salvar contra Voluntad o será incapaz de gastar punto alguno de su reserva de ki durante un número de asaltos igual al modificador por Carísma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no queda afectado, y las aptitudes que no requieren que el objetivo gaste ki siguen funcionando.
Un cronista colecciona objetos al igual que conocimiento, acumulando pequeñas cantidades de esto y de lo otro a lo largo de sus viajes. Como resultado, puede llevar encima equipo no especificado por un valor de hasta 100 po/ nivel de clase. Puede tratarse de cualquier tipo de equipo que quepa razonablemente en una mochila, incluyendo pociones y pergaminos (pero no cualquier otro tipo de objeto mágico). Como acción de asalto completo, el cronista puede rebuscar en sus bolsillos para recuperar un objeto que especifique en ese momento, restando su valor de la cantidad de la que dispone. Este objeto no puede pesar más de 10 libras (4,5 kg). Cuando el coste residual llega a 0, el cronista no puede recuperar más objetos hasta que reponga el contenido de sus bolsillos invirtiendo unas cuantas horas, y una cantidad de oro suficiente para volver al total de las 100 po/nivel de clase.
Además, si invierte una hora en empaquetar bien su equipo cada día, obtiene un bonificador +4 a la Fuerza para determinar cuál es su impedimenta ligera, lo que no afecta a su capacidad de carga máxima. La distribución eficiente del peso simplemente le causa menos estorbo que la misma cantidad de peso haría de forma normal. Finalmente, el cronista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar pequeños objetos en su persona.
Además de los extractos mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente varias sustancias químicas volátiles y en imbuirlas con su reserva mágica para crear poderosas bombas que pueden arrojar a sus enemigos. Un alquimista puede usar un número de bombas al día igual a su nivel de clase + su modificador por Inteligencia. Las bombas son inestables y si no se usan en el asalto en el que se crean, se degradan y se vuelven inertes (su método de creación impide crear y almacenar grandes volúmenes de material explosivo). Para crear una bomba, el alquimista debe usar un pequeño vial que contiene una onza (30 gr.) de líquido catalizador (el alquimista puede crear este líquido catalizador a partir de pequeñas cantidades de sustancias químicas de un laboratorio de alquimia, y estas provisiones se pueden rellenar rápidamente de la misma forma que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros). La mayoría de los alquimistas crea un número de viales catalizadores al comienzo del día igual al número total de bombas que pueden crear para ese día (una vez creado, un vial catalizador permanece disponible para el alquimista durante años).
Sacar los componentes, crear una bomba y lanzarla requiere una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las bombas arrojadizas tienen un alcance de 20 pies (6 m) y utilizan el ataque especial de lanzar arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas usando dotes como Disparo a bocajarro y Soltura con un arma. Con un impacto directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 pg de daño por fuego + un daño adicional igual al modificador por Inteligencia del alquimista. El daño de la bomba de un alquimista se incrementa en 1d6 pg a cada nivel impar del alquimista (este daño adicional no se multiplica en un golpe crítico ni usando dotes como Golpe vital). El daño por salpicadura de una bomba de alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (por lo que si la bomba causara 2d6+4 pg de daño por fuego en un impacto directo, su daño por salpicadura sería 6 pg de daño por fuego). Los afectados por el daño por salpicadura pueden intentar una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia.
Los alquimistas aprenden nuevos tipos de bombas como descubrimientos (consulta la aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. La bomba de un alquimista, al igual que un extracto, se vuelve inerte si la usa o la transporta otro.
Las bombas de un maestro de los clones causan daño de una categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y la sustituye.
Las bombas de un psiconauta causan daño de una categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y la sustituye.
Las bombas de un reanimador causan daño de una categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y la sustituye.
A 1° nivel, el bombardero arcano obtiene una aptitud casi idéntica a la bomba del alquimista. A diferencia del alquimista, a 1° nivel, el bombardero arcano elige un tipo de energía de la lista siguiente: ácido, electricidad, frío y fuego. Puede lanzar bombas de ese tipo, pero no puede modificarlas con descubrimientos. Esta aptitud se aplica con la aptitud bomba del alquimista para determinar el nivel de daño de la bomba, pero un bombardero arcano que se convierte en alquimista no obtiene la aptitud de clase bomba, ni un alquimista que se convierte en bombardero arcano obtiene esta aptitud de bomba. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano.
Los efectos de las bombas del alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba adhesiva sufren el daño por salpicadura 1 asalto después. Para las bombas que tienen efectos que normalmente ocurrirían 1 asalto después, estos efectos ocurren en cambio 2 asaltos después. Un alquimista debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Siempre que el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas vivas que se encuentran dentro de la nube que crea deben salvar contra Fortaleza o quedan groguis por el humo negro y asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvación es igual a 1 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Puede crear una bomba sólo de humo o añadir veneno a la bomba de humo como es habitual. El ninja debe tener el truco Bomba venenosa antes de poder elegir este truco.
Siempre que el ninja lanza una Bomba de humo, todas las criaturas vivas dentro de la nube deben salvar contra Fortaleza o quedar cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Este truco no se puede combinar con una Bomba asfixiante, pero sí con uná Bomba venenosa. El ninja debe conocer el truco Bomba asfixiante antes de elegir este truco.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que detone de forma muy brillante. Las criaturas que sufran un impacto directo de una bomba cegadora quedarán cegadas durante 1 minuto a menos que tengan éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura que fallen su tirada de salvación contra la bomba quedarán deslumbradas durante 1 minuto. Se trata de un efecto de luz. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
(Solo Goblin) Los alquimistas con este descubrimiento pueden preparar cohetes para lanzar sus bombas. Las bombas cohete no tienen como objetivo a una criatura, sino que explotan en un radio de 20 pies, y todas las criaturas en esa área reciben el daño por dispersión normal del alquimista. El incremento de alcance de una bomba cohete es de 50 pies. Las bombas cohete no se pueden usar con los descubrimientos de bombas rápidas, bombas precisas o bombas de racimo. Un alquimista debe tener al menos 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por frío. Las criaturas que sufran el impacto directo de una bomba congeladora quedarán grogui en su siguiente turno a menos que tengan éxito en una salvación de Fortaleza.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño sónico. Las bombas conmocionantes causan 1d4 pg de daño sónico más 1d4 pg de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba conmocionante quedan ensordecidas durante 1 minuto a menos que superen una salvación de Fortaleza. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que cubra el suelo con cristales irregulares volátiles además de sus efectos normales. Estos cristales actúan como abrojos, evaporándose en un gas maloliente pero inofensivo en 2d6 asaltos.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que cure el daño en lugar de causarlo. Crear una bomba curativa requiere que el alquimista gaste un extracto infundido o una poción que contenga un conjuro de curar. Una criatura que recibe un impacto directo de una bomba curativa se cura como si hubiera bebido la infusión o poción utilizada para crear la bomba. Las criaturas en el radio de dispersión se curan por la cantidad mínima de daño que el conjuro de curación es capaz de curar. Una bomba curativa daña a los muertos vivientes en lugar de curarlos.
Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por ácido. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba de ácido sufren 1d6 pg de daño por ácido adicionales 1 asalto después.
En vez de sacar los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede sacarlos, bebérselos, mezclarlos dentro de su cuerpo y exhalarlos como un arma de aliento con una acción estándar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies (4,5 m) y tiene la misma CD que la bomba. Todas las criaturas que están dentro del cono sufren daño como si hubieran sufrido un impacto directo de la bomba del alquimista, pero tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = 10 + 1/2 del nivel de alquimista + el modificador por Int del alquimista) reduce el daño a la mitad. A diferencia de lanzar bombas normales, sacar, beber y exhalar bombas de arma de aliento no provoca ataques de oportunidad. Un alquimista debe ser de al menos 6° nivel antes de elegir este descubrimiento.
El alquimista, con una acción estándar, infunde el poder de su bomba a una pieza de munición de una máquina de asedio cargada. Si la máquina de asedio que tiene esta munición se dispara antes del inicio del siguiente turno del alquimista, la munición inflige el daño normal y también el daño de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del efecto de la bomba es de 20 pies (6 m) en vez de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el daño de la bomba (ya sea directo o de salpicadura), sufren 1d6 puntos de daño por fuego (u otra energía, si el alquimista es capaz de modificar sus bombas de ese modo) en cada asalto hasta que el fuego se extingue. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 a la salvación al objetivo. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l) de agua extingue las llamas automáticamente. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba explosiva antes de elegir este descubrimiento.
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